Minggu, 25 Oktober 2020

WEBSITE TENTANG GO-JEK

 GO-JEK


GO-JEK adalah sebuah perusahaan teknologi berjiwa sosial yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan pekerja di berbagai sektor informal di Indonesia. Kegiatan GO-JEK bertumpu pada 3 nilai pokok: kecepatan, inovasi, dan dampak sosial. Para driver GO-JEK mengatakan bahwa pendapatan mereka meningkat semenjak bergabung sebagai mitra dengan mendapatkan akses ke lebih banyak pelanggan melalui aplikasi kami. Mereka juga mendapatkan santunan kesehatan dan kecelakaan, akses kepada lembaga keuangan dan asuransi, cicilan otomatis yang terjangkau, serta berbagai fasilitas yang lain. GO-JEK telah beroperasi di 50 kota di Indonesia, seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Bali, Makassar, Medan, Palembang, Semarang, Yogyakarta, Balikpapan, Malang, Solo, Manado, Samarinda, Batam, Sidoarjo, Gresik, Pekanbaru, Jambi, Sukabumi, Bandar Lampung, Padang, Pontianak, Banjarmasin, Mataram, Kediri, Probolinggo, Pekalongan, Karawang, Madiun, Purwokerto, Cirebon, Serang, Jember, Magelang, Tasikmalaya, Belitung, Banyuwangi, Salatiga, Garut, Bukittinggi, Pasuruan, Tegal,Sumedang, Banda Aceh, Mojokerto, Cilacap, Purwakarta, Pematang Siantar, dan Madura serta pengembangan di kota-kota lainnya pada tahun mendatang.


1.     GOJEK TELAH MENDUKUNG PEREKONOMIAN NASIONAL

layanan transportasi online Gojek Indonesia diklaim telah berkontribusi mencapai Rp9,9 triliun per tahun terhadap roda perekonomian Indonesia.

dampak GO-JEK terhadap perekonomian Indonesia. Pada akhir tahun 2017, LD FEB UI menjalankan riset megenai dampak sosial dan ekonomi baik secara langsung maupun tidak langsung yang dihasilkan oleh GO-JEK pada perekonomian Indonesia.

Hasil riset membuktikan bahwa GO-JEK menyumbangkan 9,9 triliun rupiah terhadap perekonomian nasional.  Penelitian yang melibatkan lebih dari 7.500 resonden tersebut mewakili populasi mitra pengemudi, UMKM (mitra usaha mikro, kecil, dan menengah), dan konsumen yang berada di 9 wilayah yaitu Bandung, Bali, Balikpapan, Jabotabek, DIY Yogyakarta, Makasar, Medan, Palembang, Surabaya.


2.     VISI & MISI


1.1  VISI

Memberikan Dampak Sosial Melalui Teknologi. Di awali dengan memberitahu kepada semua orang bahwa kami adalah startup asli Indonesia dengan misi sosial. Kami ingin meningkatkan kesejahteraan sosial dengan menciptakan efisiensi pasar. Melalui teknologi kami berusaha menyebarkan dampak sosial yaitu kehidupan yang lebih baik untuk driver dan keluarganya dengan meningkatkan jumlah penghasilan mereka. Layanan utama GO-JEK sangat penting bagi kota dengan tingkat lalu lintas yang padat seperti Jakarta dan kota lainnya di mana kami beroperasi. GO-JEK menawarkan manfaat besar baik untuk para pelanggan dan penyedia jasa.

 

1.2  MISI

-  Kecepatan :

 

Melayani dengan cepat, dan terus belajar dan berkembang dari pengalaman.

 

-  Inovasi :

 

Terus menawarkan teknologi baru untuk mempermudah hidup Anda.

 

-  Dampak Sosial :

 

Memberikan dampak positif sosial sebesar-besarnya untuk masyarakat Indonesia

 3.     STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

  3.1 Struktur Organisasi Pusat

 

3.1 Struktur Organisasi Regional




4.     PROSES BISNIS PERUSAHAAN

Proses Bisnis Go-Jek sangat menarik untuk dikaji  melalui keilmuan Teknik Idustri. Kinerja suatu industri bergantung pada seberapa baik proses bisnis yang dirancang atau dikoordinasikan dalam industri tersebut. Dalam kasus jasa Go-Jek, proses bisnis lebih banyak belangsung secara online. Berikut adalah proses yang berlagsung antara penyedia jasa Go-Jek, driver, dan pelanggan.

4.1 Penyedia Jasa Go-Jek

Bisnis berawal dari rekrutment yang dilakukan oleh penyedia jasa untuk mendapatkan beberapa driver. Cara mendaftar sebagai driver dapat dilakukan dengan membuka website resmi www.go-ride.co.id/join. Ketika ada calon driver yang mendaftar secara online, penyedia jasa akan menghubingi via SMS untuk datang ke kantor dengan membawa persyaratan berupa Fotocopy & Asli (KTP, SIM, STNK, SKCK) dan Surat domisili. Penyedia jasa akan memberikan hak kepada driver resmi Go-Jek untuk masuk dalam apikasi khusus driver. Melalui aplikasi ini, peyedia jasa dapat melakukan kontrol terhadap driver.

 

4.2 Driver

Driver resmi Go-Jek akan mendapatkan hak akses pada aplikasi khusus driver Go-Jek. Selain itu, mereka akan mendapat pinjaman jaket dan helm khas Go-Jek sebagai identitas. Setiap driver wajib membuka rekening di CIMB Niaga (studi kasus kota Surakarta) dengan saldo minimal Rp 50.000. Rekening ini berupa rekening ponsel yang terintegrasi dengan aplikasi Go-Jek sehingga penyedia jasa Go-Jek lebih mudah mengambil bagi hasil dari driver . Bagi hasil antara penyedia jasa dan driver adalah 20% : 80%. Pendapatan minimal yang diterima driver adalah Rp 8000 untuk sekali antar sehingga apabila ada seorang driver yang mengantar untuk jarak dekat dengan biaya kurang dari Rp 8000, penyedia jasa akan mentransfer uang tambahan ke rekening driver.

4.3 Pelanggan

Ketika pelaggan pembutuhkan jasa antar Go-Jek, mereka hanya perlu mebuka aplikasi Go-Jek di ponsel mereka dan menentukan titik tujuan mereka. Secara langsung, pelanggan akan mengetahui posisi driver yang aktif disekitar mereka serta berapa rupiah yang harus dikeluarkan. Sangat mudah!!

Go-Jek menciptakan suatu trobosan baru dimana pelanggan ojek tidak perlu lagi pergi ke pangkalan ojek untuk mendapatkan ojek. Pelanggan dapat memanggil ojek dengan cepat, harga termurah, tanpa beranjak dari tempat mereka berada. Dalam Teknik Industri, hal ini merupakan salah satu contoh perbaikan proses bisnis melalui optimasi sistem informasi.


5. MANFAAT DARI WEB PERUSAHAAN BAIK SECARA KHUSUS ATAUPUN UMUM.

5.1 Lebih efisien

Mengapa lebih efisien? Itu karena keefisienan waktu yang di berikan. Dengan menggunakan ojek online kita pun tidak akan terjebak macet apalagi di kota kota besar.

5.2 Praktis dan mudah

Praktis jika kita mau mengirim barang atau mau di jemput dimana pun bisa. Dan cara order nya pun mudah kalian hanya tinggal order di smartphone.

5.3 Lebih nyaman

Dengan kenyamanan yang di berikan kepada pelanggan akan membuat pelanggan tersebut menjadi pelanggan setia ojek online.

5.4 Rapih

Para driver ojek online lebih terlihat rapih menggunakan seragam nya yang membuat pelanggan tidak ragu untuk mengorder nya.

5.5 Aman dan terpercaya

Ojek online tidak hanya sefty driver nya saja tapi mereka juga mengutamakan keselamatan pelanggan nya yaitu dengan menyediakan helm sebagai keamanan jika terjadi kecelakaan pada saat perjalanan.  Driver lebih terpercaya karena sudah terdaftar data nya serta kelengkapan lainnya.

5.6 Kemudahan dalam pembayaran serta tarif pasti

Pembayaran ojek online bisa menggunakan uang tunai atau pun kartu debit dan kredit. Sehingga lebih mudah dan dapat menjangkau masyarakat lebih mudah. Tarif nya pun sudah di tentukan dan pasti lebih murah di bandingkan dengan angkutan umum lainnya.




Rabu, 01 April 2020

Perkembangan Game


Sejarah Singkat Perkembangan Game


Perkembangan game ditahun ini, kita merasakan mudahnya dalam bermain game di smartphone kita masing – masing, dengan resolusi yang luar biasa dan bisa dimainkan bersama dengan orang yang sangat jauh sekalipun. Tapi taukah kalian bahwa kecanggihan game yang kita mainkan saat ini memiliki sejarah yang sangat panjang. Ini juga sebuah bentuk perkembangan teknologi yang sangat luar biasa

Dari awal dimunculkannya game yang hanya bisa dimainkan paling banyak dua orang di tempat yang sama hingga saat ini hingga resolusi yang sangat memanjakan mata dan banyaknya pilihan jenis game memerlukan ilmuan serta biaya yang tidak sedikit, kita bisa langsung membahas sejarah singkat perkembangan game ini.

v  Awal Mula

Perkembangan game dimulai pada sejak tahun 1950 an di Universitas Manchester (Manchester Mark 1), Universitas Cambridge (EDSAC), Universitas Pennsylvania (EDVAC) dan Universitas Princeton (mesin IAS), disini lah tempat bermulanya video game yang menjadi hiburan kita sehari – hari. Sebelumnya, video game dibagi menjadi tiga kategori : yaitu program pelatihan dan pengajaran, program penelitian dan program demonstarasi untuk menghibur masyarakat.

Ada kemungkinan bahwa video game pertama yang dibuat bertujuan untuk menghibur masyarakat adalah Tennis For Two yang dirancang oleh William Higinbotham dan dibangun oleh Robert Dvorak di Bethoven National Library pada tahun 1958, dirancang demi memberikan hiburan masyarakat di agenda tahunan open house Brookhaven, game ini menggunakan komputer yang bersistem analog ,namun Higinbotham tidak merencanakan ini untuk dikomersilkan karna dimasa lalu alat – alat yang dibutuh kan untuk memainkan game ini sangat lah langka dan mahal.

v  Zona Mainframe

Diciptakan oleh Steve Russell , Martin Graetz, dan Wayne Wiitanen di tahun 1961, di program oleh Russell, Saunders, Graetz, Samson, dan Dan Edwards pada 1962 maka lahirlah game yang bernama Space War yang terinspirasi dari cerita fiksi karya EE Smith yang berisikan pertarungan antara dua pesawat luar angkasa, game ini dikendalikan oleh kotak kontrol khusus.

v  Genereasi Game Arcade (1972–1978)

Hingga pada tahun 1972, Nolan Bushnell dan Ted Dabney menyatukan misi untuk mendirikan ATARI sebuah kemitraan di bidang pembuatan game, ciptaan yang pertama adalah game Pong, merupakan sebuah game tenis multiplayer dengan controller yang disediakan dan memerluka koin untuk bisa memainkan game ini.

Tidak hanya itu, pada tahun ini banyak sudah berkembang perusahaan-perusahaan game yang menambah banyaknya genre game dimuka bumi, yang contohnya seperti  Gran Trak 10 (1974) dan Tank (1974) dari Atari, dan Wheels (1975), Gun Fight , (1975) dan Sea Wolf(1976) dari Midway.

v  Zaman Keemasan (1978–1982)

Space Invaders adalah game arcade yang muncul pada zaman ini dan pertama kali menyiapkan konsep skor dengan timer, mendapatkan nyawa tambahan jika player dapat melebihi skor minimum dan dapat menyimpan data skor tertinggi di dalam game ini. Hal ini sontak menjadi loncatan besar bagi industri game didunia.

Disini pula game legendaris yang tidak asing di telinga kita yaitu Pacman, game inimendaji deretan game terlaris pada saat itu, mereka menjual sekitar 96.000 unit ke Amerika Serikat.ada juga Coleco, sebuah game arcade yang juga mendapatkan pencapaiaan yang luar biasa yaitu terjual habis sebanyak 550.000 unit pada tahu 1982.Game – game diatas dijual dengan perangkat keras, floppy disk, kaset dan katdride ROM.

v  Zona Tidak Aman Game 1983

Pada tahun ini merupakan tahun dimana produksi game mengalami pemerosotan yang sangat rendah, fenomena ini dikarenakan banyaknya penjualan game yang kurang berkualitas sehingga banyaknya perusahaan game di Amerika yang bangkrut alias harus gulung tikar saat itu.

v  Era Bangkit (1983–1995) (8-bit)

Setelah mengalami keterpurukan di Amerika Serikat, akhirnya industri game saat itu dimulai lagi di Jepang pada awal tahun 1983 dengan merilis Nintendo ‘s Family Computer (“Famicom”) dan Sega ‘s SG-1000 pada 15 Juli 1983. Versi ini terus dtingkatkan hingga dirilisnya  Mark III Sega.

Di era ini peran, joystick, dayung dan keypad sebagai pengontrol game default digantinkan dengan gamepad atau joypad. Pada tahun 1988 Nintendo mengeluarkan majalahnya yang perdana, dan juga di era ini merupakan muncul pertama kalinya game Metal Gear pada MSX 2 komputer, dan pada tahun 1989, Capcom meluncurkan Sweet Home on the NES yang merupakan generasi pertama game survival horror.

v  Era Persaingan (1987–2004) (16-bit)

Dunia game terus berkembang dan kini merambah ke dunia 16 – bit, sistem permainan pertama yang mengguakan sistem 16 – bit ini adalah The TurboGrafx-16. Disini juga pertama kali munculnya perangkat game yang menggunakan CD Drive yaitu Playstation yang pastinya tidak asing ditelinga kita.

Sonic The Hedgehog merupakan game yang rilis ditahun 1991 dan menyaingi Franchise Mario. SNK ‘s Neo-Geo disini adalah perangkat yang paling mahal dengan margin yang lebar dan dirilis pada tahun 1990 dan juga karna memiliki 2D yang lebih unggul di banding yang lainnya.

v  Era (1993–2005) (32- dan 64-bit)

The Virtual Boy dari Nintendo muncul di zaman ini pada tahun 1995 sebagai perangkat game yang pertama kali mambawakan 3D, tapi kurangnya dukungan dari pihak lain, perangkat ini keluar dari pasar. Hingga akhirnya nintendo mengeluarkan Nintendo 64  merupakan debut lanjutan untuk game 3D.Pada tahun 1996 Capcom merilis game Resident Evil yang menjadi game survival horor terlaris pertama di dunia, mencapai hingga 2 juta copy pada zamannya.

v  Era (2012 – sekarang)

Di zaman ini akhirnya banyak bermunculan perangkat – perangkat game yang berkualitas seperti PlayStation 4, Xbox One dan  Nintendo Switch yang hingga kini kita dapat memainkannya di rumah. Perangkat – perangkat dizaman ini sudah mendukung untuk memainkan game – game barat sekali pun.


Rabu, 22 Januari 2020

Konsep Pemodelan Grafis Untuk Game


kebutuhan Pengguna Desain Pemodelan Grafik dalam Aplikasi Website
Desain Arsitektur Web
Masalah desain web sebenarnya tidak ada aturan yang baku dalam berkreasi. Namun ada hal yang perlu diperhatikan sehingga sebuah web dapat memiliki materi yang sesuai dengan tujuan dan sasaran dari dibuatnya web itu sendiri. Perlu diingat bahwa setiap situs memiliki informasi yang pemakai butuhkan, dan kemudahan pengaksesannya adalah prioritas tertinggi. Ketika itu dapat diapresiasikan suatu situs grafik sangat indah dan menawan tata letaknya, situs itu dapat dikatakan gagal apabila pemakai tidak dapat mengakses situs itu, tidak dapat melihat grafik atau tidak mengerti bagaimana bernavigasi untuk mengakses informasi dalam situs itu. Saat ini, sudah sangat banyak aplikasi berbasis web yang ada, sehingga terkadang seorang harus berfikir jernih dan memeras otak bagaimana caranya agar aplikasinya tidak dikategorikan sampah informasi. Disinilah dibutuhkan petunjuk aturan dalam mendesain sebuah situs web.
Dalam kasus pemilihan warna teks dengan background, sehingga tidak maksimal dengan tujuan web tersebut, banyaknya plugins-plugins yang tidak di butuhkan sehingga kecepatan akses informasi menjadi lebih lambat, seperti menyetel lagu secara otomatis kaya di web saya ini, menambahkan link di sebelah kanan, yang saya sendiri tidak pernah membuka, contoh kasus lain adalah pemilihan domain dengan size yang berlebih atau terlalu kurang.
Beberapa point penting dalam pembuatan desain aplikasi berbasis web.
1.            Harus cepat
2.            Usahakan pengunjung betah berada disitus
3.            Memiliki tujuan yang jelas
4.            Tepat waktu
5.            Menjaga eksistensi akses
6.            Mudah diakses
7.            Keamanan






2. karakter
Beberapa Gambar wajah Karakter dan dari berbagai sudut.

3.Anatomi salah satu bagian tubuh manusia

4. Environment (Lingkungan Game).
Dalam game, karakter animasi tidak sembarangan kita bisa letakkan, kita perlu adanya lingkungan game atau latar belakang dari game tersebut. Sama seperti animasi, perkembangan model grafis dari environment pun dibagi menjadi 2D dan 3D. Contohnya pada game Mario Bros dalam 2D, lingkungan game dari karakter Mario itu berupa daerah yang penuh dengan pipa, latar belakangnya pun diisi dengan awan, langit biru dan pohon. Dalam dua dimensi, lingkungan game terkesan hanya gambar diam, lingkungan game bergerak sesuai dengan pergerakan dari karakternya.

           

                             

Berbeda dengan lingkungan game 3D, daerahnya terlihat lebih hidup dengan grafik yang mendekati kehidupan nyata. Model grafis dari environment 3D juga sangat mempertimbangkan penataan dari item-itemnya. Walaupun karakter diam, tapi item dari environment 3D tetap bergerak sebagaimana semestinya, seperti awan atau air hujan yang bergerak.






Jumat, 29 November 2019

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1.1 SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VSUAL

Komunikasi Visual sudah ada sejak munculnya piktogram, yaitu ideogram yang menyampaikan suatu makna melalui penampakan gambar yang menyerupai/meniru keadaan fisik objek yang sebenarnya. Tanda atau gambar yang termasuk piktogram disebut piktograf. Contoh suatu piktograf meliputi gambar-gambar kuno dan lukisan prasejarah yang ditemukan dalam dinding gua. Piktogram menceritakan kejadian sehari-hari pada Zaman Gua (Cave Age) dan Hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Hieroglif merupakan sebuah karakter dari sistem tulisan Mesir kuno. Skrip logografis yang berbentuk piktografic dalam bentuk yang mengingatkan pada orang Mesir kuno terkadang juga disebut "hieroglif".
  • Piktogram
  • Piktogram
  • Hieroglif
  • Hieroglif

Pada perkembangannya, piktograf dan heroglif beralih ke tulisan (teks) seperti prasasti dan buku, dan kini desain grafis untik periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (humas, public relations).

1.2 PENGERTIAN  DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain Komunikasi Visual atau Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi yang disampaikan secara visual atau bisa disebut seni menyampaikan pesan dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku seseorang dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedangkan bahasa rupa yang dipakai berupa grafis, tanda/simbol, ilustrasi, gambar/foto, tipografi/huruf, dan masih banyak lagi yang lainnya.

1.3 ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi, layout, dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.

a. Ilustrasi

Ilustrasi adalah adalah gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi.

b. Simbolisme

Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan.

c. Fotografi

Foto-foto yang digunakan haruslah dapat “bercerita” dan menunjang informasi lain, seperti berita, yang diterbitkan.

d. Tipografi

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual) melalui pemilihan jenis huruf (font).
Contoh, penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Hal yang harus diperhatikan dalam tipografi antara lain: Legibility -- tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan/teks. Readability (Keterbacaan) -- tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca yang dipengaruhi oleh ukuran, spasi, perataan (alignment), warna, dan jenis huruf.

e. Tata Letak (Layout)

Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca. Layout harus membuat pembaca menjadi cepat lelah. Hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor, seperti keseimbangan, kesatuan, dan unsur desain komunikasi visual lainnya.

f. Animasi

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia untuk mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
  • Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
  • Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.


g. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol.


2. PERBEDAAN DESAIN KOMUNIKASI VISULA DAN SENI MURNI

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.
Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

3.1 KONSEP RESOLUSI LAYAR

unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu. Hal ini memudahkan Anda untuk menyampaikan pesan yang sangat penting, penting, dan kurang penting yang terlihat dari ukuran (format) suatu elemen tersebut. Jika elemen itu dibuat lebih besar dari yang lain berarti itu menjadi hal yang sangat penting untuk sampaikan begitu juga sebaliknya.

3.2 LAYOUT

Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca. Layout harus membuat pembaca menjadi cepat lelah. Hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor, seperti keseimbangan, kesatuan, dan unsur desain komunikasi visual lainnya.

Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual) melalui pemilihan jenis huruf (font).
Contoh, penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Hal yang harus diperhatikan dalam tipografi antara lain: Legibility -- tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan/teks. Readability (Keterbacaan) -- tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca yang dipengaruhi oleh ukuran, spasi, perataan (alignment), warna, dan jenis huruf.

3.4 GAMBAR

gambar adalah sebuah perpaduan antara titik, garis, bidang dan warna yang berguna untuk mencitrakan sesuatu.

3.5 WARNA PADA PERANGKAT BERGERAK

Warna adalah hal  pertama yang dilihat oleh seseorang, setipa warna akan memberikan kesan dan identitas tertentu, walaupun hal ini tergantung dari latar belakang pengamatnya, warna dikelompokkan menjadi warna primer, skunder, dan tersier.

4. PERANGKAT LUNAK YANG DIPERLUKAN UNTUK MEMPERINDAH TAMPILAN APLIKASI

1. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto. Photoshop compatible untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS, Linux.

2. Illustrator

 Illustrator lebih menekankan pada pengolahan image berbentuk Vektor. Image Vektor merupakan image yang apabila penggunaan pada skala berapapun tidak mengurangi kualitas Image tersebut hal ini kebalikan dari Image Bitmap yang biasanya dihasikan oleh Photoshop.Illustrator biasanya digunakan untuk mendesain logo, menggambar kartun, mendesain flayer atau brosur yang tidak membutuhkan banyak halaman. Jika anda mempunyai hobby suka membuat coretan atau gambar software ini cocok untuk anda

3. Indesign

Indesign lebih banyak digunakan untuk melayout/ membuat majalah, koran, Newsletter atau desain yang memerlukan halaman banyak seperti buku. pada Indesign terdapat fitur yang tidak terdapat pada Photoshop dan Illustrator seperti membuat Nomor halaman otomatis serta facing Page. walaupun pada satu dokumen Indesign terdapat banyak halaman file tidak akan membengkak yang bisa dialami pada Illustrator. jika anda familiar dengan Pagemaker maka dengan Indesign akan lebih leluasa. Ekstensi file indesign biasanya .idd, misalkan “data.idd”

4. Corel Draw

Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.

Referensi :

judul                : Desain-desain komunikasi, komunikasi visual : visual terpadu
pengarang       : Yongky Safanayong
penerbit           : Arte Intermedia, 200?
ISBN                : 9791542902, 9789791542906
Tebal               : 104 Halaman