Rabu, 30 Oktober 2019

DESAIN GRAFIS


KONSEP PEMODELAN GRAFIK

I.                 Elemen – elemen dasar desain grafik

 a. garis

Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.

Garis dapat digunakan untuk :

       Mengatur informasi.
       Penekanan kata.
       Menghubungkan informasi.
       Outline foto .
       Membuat kotak.
       Membuat bagan atau grafik.
       Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
       Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
       Mensugesti emosi.

     b. Bentuk

Bentuk adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat.

Bentuk/Ruang dapat digunakan untuk :

       Memberikan mata visual istirahat.
       Membuat hubungan antara unsur-unsur.
       Sorot salah satu elemen.
      Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian.
       Membuat layout mudah untuk mengikuti.
       Membuat tipe dibaca mungkin.

      c. Rupa

Gelap terang

Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu Low Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua adalah High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim, sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh gairah. Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap adalah hitam. Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan pada background terang. Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan pada backgroundgelap.

d. warna

Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.

Warna dapat digunakan untuk :

       Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
       Menarik mata.
       Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
       Membuat gambar atau moods.
       Mengatur.
       Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
       Memprovokasi emosi.

         e. Tekstur

Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah halus dan kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis, penggunaan tekstur dapat dimayakan untuk memberikan visual yang lebih berkarakter. Tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras dalam sebuah desain komunikasi visual.

Tekstur dapat digunakan untuk :

       Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood.
       Kontras untuk membuat bunga.
       Bermain-main mata.
       Memprovokasi emosi.
       Membuat rasa kekayaan dan mendalam

II.               Skala dalam desai grafis

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.

III.         Rasio matematika dan sistem proporsional dalam desain grafik

System proporsional adalah sistem berpikir logis untuk menarik kesimpulan berupa pernyataan baru yang nilai kebenarannya telah disepakati yang berkaitan dengan proporsi (pernyataan) atau rasio.

a. Aljabar

Aljabar berasal dari bahasa Arab “al-jabr” yang berarti “pertemuan”, “hubungan” atau “perampungan” yang merupakan cabang matematika. Bentuk-bentuk seperti 2a, -5b,x3, 3p + 2q disebut sebagai bentuk aljabar. Misalkan, contoh: pada bentuk aljabar 2a, 2 disebut koefisien, sedangkan a disebut variabel (peubah). 

b. Logika Matematika

Logika matematika adalah sebuah cabang matematika yang merupakan gabungan dari ilmu logika dan ilmu matematika. Logika matematika akan memberikan landasan tentang bagaimana cara mengambil kesimpulan. Dalam logika matematika,peserta didik dituntut untuk memembandngkan pernyataan satu dengan pertanyaan lain,dan menalar untuk mendapatkan kesimpulan yang benar atau salah.

c. Fungsi

Fungsi adalah suatu relasi yang menghubungkan setiap anggota x dalam suatu himpunan yang disebut daerah asal (Domain) dengan suatu nilai tunggal f(x) dari suatu humpunan kedua yang disebut daerah kawan (Kodomain). Himpunan nilai yang diperoleh dari relasi tersebut disebut daerah hasil (Range).

d. Barisan dan Deret

Dalam materi barisan dan deret selalu melibatkan pola bilangan,dan pola tersebut selalu memiliki rasio (perbandingan). Biasanya dalam materi barisan dan deret ini memiliki bentuk soal yang bervariasi,dari soal tersebut siswa dituntut untuk mengolah informasi dari soal dan memiliki struktur berpikir untuk membuat strategi yang  tepat dalam proses penyelesaiannya.

e.  Kesebangunan

Dua bangun datar dikatakan sebangun jika memenuhi dua syarat yaitu panjang sisi-sisi yang bersesuaian dari keduabangun itu memiliki perbandingan senilai dan sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua bangun itu sama besar.

 f. Matriks

            Materi matriks selalu melibatkan operasi hitung,biasanya matriks menggunakan hubungan miltiplikatif. Contohnya mencari satu nilai yang belum diketahui. Pada masalah ini, tiga informasi numerik akan diberikan dan satu nilai tidak diketahui. Tujuan dari masalah ini adalah untuk mencari nilai yang tidak diketahui tadi.

g. Statistika

Grafik dapat didefinisikan sebagai penyajian data berangka atau suatu tabel gambar yang dapat mempunyai nilai informasi yang berfaedah. Penyajian data dalam bentuk grafik yang menggambarkan intisari informasi lebih efektif daripada jika data disajikan dalam bentuk tabel biasa. Tujuan membuat grafik adalah untuk memperhatikan perbandingan informasi kualitatif dengan cepat dan sederhana. Beberapa macam grafik yang paling umum digunakan, yaitu grafik garis, grafik batang, dan grafik lingkaran.

h. Peluang

Peluang merupakan sebuah rasio yang membandingkan jumlah terjadinya suatu peristiwa terhadap total kemungkinan semua peristiwa. Penalaran proporsional membantu siswa memahami rasio-rasio ini, terutama membandingkan ukuran sampel yang besar dan yang kecil.

IV.            Ilusi dan manipulasi ruang grafik

Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan adanya rangsangan panca indera yang ditafsirkan secara  salah. Dengan kata lain, ilusi adalah interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca indera.

V.             Tipografi dalam desain grafik

Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni rupa huruf (type design), yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni rupa huruf, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

VI.            Konsep prinsip berfikir

Konsep adalah suatu pemikiran yang sifatnya abstrak. Dibuat sebagai peta perencanaan yang dapat menjadi panduan dalam melangkah dan mengambil keputusan. Konsep berawal dari sebuah ide yang kemudian dikembangkan untuk meluruskan dan memperjelas berbagai kemungkinan.

VII.          Konsep pemecahan masalah

Desain grafis bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif melalui tampilan visual. Agar pesan dapat disampaikan dengan baik, maka butuh perencanaan strategis yang dikembangkan melalui proses berfikir kreatif. Desain yang bagus adalah desain yang diawali dengan ide yang cemerlang dan dikemas dalam konsep yang baik dan mengandung makna yang mendukung pesan. Sedangkan desain tanpa konsep akan berakhir bias karena hanya berpegang pada keindahan estetis semata tanpa didukung oleh perencanaan strategis yang komunikatif dalam penyampaian pesan.

VIII.        Proses desain grafis

Eksekusi adalah tahap dimana desainer mulai memvisualisasikan suatu ide dan pemikiran kedalam bentuk karya grafis. Eksekusi membutuhkan kemampuan visualisasi dan juga teknis yang baik dari desainer. Ada banyak faktor yang bisa mempengaruhi kemampuan eksekusi seorang desainer. Seperti misalnya : pengalaman, pertimbangan estetis, selera, Pemahaman prinsip desain, pengetahuan, dll. Jadi, eksekusi tidak hanya mencakup kemampuan dalam menggunakan software grafis, tapi lebih dari itu, eksekusi membutuhkan kemampuan menyeluruh dari seorang desainer grafis baik itu secara prinsip maupun teknis.



Referensi buku :
Judul            : Buku Ajar Desain Grafis dan Multimedia
 Volume 1 dari Teori dan Implementasi
Pengarang  : Dr. Iyan Mulyana, M.Kom, Agung Prajuhana Putra, M.Kom, Mohamad Iqbal Suriansyah, M.Kom
Editor           : Yudhie Suchyadi, S.Si., M.Pd.
Penerbit       : Flash, 2019
ISBN            : 6239122858, 9786239122850
Tebal            : 224 halaman

Senin, 07 Oktober 2019


PEMODELAN GRAFIK

I.                Desain Pemodelan Grafis

     Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

    Ø  Design Grafis

     Pengertian Design Grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. Secara singkat, design grafis diartikan sebagai suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

II.              Prinsip dan Unsur Desain

     Ketika membahas unsur dalam desain grafis maka tidaklah berbeda dengan dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.
Prinsip-prinsip dan Unsur dalam design grafis hampir sama dengan design lainnya :
1.     Keseimbangan (balance),
2.     Ritme (rhythm),
3.     Tekanan (emphasis),
4.     Proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity),

III.            Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).Mengawali Langkah dengan Nirmana. NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar.Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni.

IV.       Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi

Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya.

    Ø  Kaitan antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:

1. Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
2. Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
4. Kerangka Grafik Komputer.
5. Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware
(Graphic System.