KONSEP PEMODELAN GRAFIK
I.
Elemen – elemen dasar desain grafik
Garis
adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di
mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus,
lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.
Garis dapat digunakan untuk :
• Mengatur informasi.
• Penekanan kata.
• Menghubungkan informasi.
• Outline foto .
• Membuat kotak.
• Membuat bagan atau grafik.
• Membuat pola atau ritme dengan membuat
banyak baris.
• Membuat penekanan langsung ke mata
pembaca. (Membuat garis diagonal.)
• Mensugesti emosi.
b. Bentuk
Bentuk adalah jarak antara atau daerah atau sekitar
sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual
istirahat.
Bentuk/Ruang dapat digunakan untuk :
• Memberikan mata visual istirahat.
• Membuat hubungan antara unsur-unsur.
• Sorot salah satu elemen.
• Menaruh banyak spasi sekitar yang penting
untuk memanggil perhatian.
• Membuat layout mudah untuk mengikuti.
• Membuat tipe dibaca mungkin.
c. Rupa
Gelap terang
Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur
penangkapan pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan
terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu Low Contrast Value yang
berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan
cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua
adalah High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim,
sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh
gairah. Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi
beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap
adalah hitam. Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan pada
background terang. Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah
terbaca jika ditempatkan pada backgroundgelap.
d. warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat
gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna
untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke
warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk :
• Sorot elemen penting dan utama seperti
subheads.
• Menarik mata.
• Sinyal di mana pembaca untuk melihat
terlebih dahulu.
• Membuat gambar atau moods.
• Mengatur.
• Bersama kelompok elemen atau mengisolasi
mereka.
• Memprovokasi emosi.
Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah
halus dan kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis, penggunaan
tekstur dapat dimayakan untuk memberikan visual yang lebih berkarakter. Tekstur
sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras dalam sebuah desain
komunikasi visual.
Tekstur dapat digunakan untuk :
• Memberikan publikasi cetak, presentasi,
atau halaman web yang mood.
• Kontras untuk membuat bunga.
• Bermain-main mata.
• Memprovokasi emosi.
• Membuat rasa kekayaan dan mendalam
II.
Skala dalam desai grafis
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika
dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya
(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan
dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga
sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu
desain.
III. Rasio matematika dan sistem proporsional dalam desain
grafik
System proporsional adalah sistem berpikir logis untuk
menarik kesimpulan berupa pernyataan baru yang nilai kebenarannya telah
disepakati yang berkaitan dengan proporsi (pernyataan) atau rasio.
a. Aljabar
Aljabar berasal dari bahasa Arab “al-jabr” yang
berarti “pertemuan”, “hubungan” atau “perampungan” yang merupakan cabang
matematika. Bentuk-bentuk seperti 2a, -5b,x3, 3p + 2q disebut sebagai bentuk
aljabar. Misalkan, contoh: pada bentuk aljabar 2a, 2 disebut koefisien,
sedangkan a disebut variabel (peubah).
b. Logika Matematika
Logika matematika adalah sebuah cabang matematika yang
merupakan gabungan dari ilmu logika dan ilmu matematika. Logika matematika akan
memberikan landasan tentang bagaimana cara mengambil kesimpulan. Dalam logika
matematika,peserta didik dituntut untuk memembandngkan pernyataan satu dengan
pertanyaan lain,dan menalar untuk mendapatkan kesimpulan yang benar atau salah.
c. Fungsi
Fungsi adalah suatu relasi yang menghubungkan setiap
anggota x dalam suatu himpunan yang disebut daerah asal (Domain) dengan suatu
nilai tunggal f(x) dari suatu humpunan kedua yang disebut daerah kawan
(Kodomain). Himpunan nilai yang diperoleh dari relasi tersebut disebut daerah
hasil (Range).
d. Barisan dan Deret
Dalam materi barisan dan deret selalu melibatkan pola
bilangan,dan pola tersebut selalu memiliki rasio (perbandingan). Biasanya dalam
materi barisan dan deret ini memiliki bentuk soal yang bervariasi,dari soal
tersebut siswa dituntut untuk mengolah informasi dari soal dan memiliki
struktur berpikir untuk membuat strategi yang
tepat dalam proses penyelesaiannya.
e. Kesebangunan
Dua bangun datar dikatakan sebangun jika memenuhi dua
syarat yaitu panjang sisi-sisi yang bersesuaian dari keduabangun itu memiliki
perbandingan senilai dan sudut-sudut yang bersesuaian dari kedua bangun itu
sama besar.
f. Matriks
Materi
matriks selalu melibatkan operasi hitung,biasanya matriks menggunakan hubungan
miltiplikatif. Contohnya mencari satu nilai yang belum diketahui. Pada masalah
ini, tiga informasi numerik akan diberikan dan satu nilai tidak diketahui.
Tujuan dari masalah ini adalah untuk mencari nilai yang tidak diketahui tadi.
g. Statistika
Grafik dapat didefinisikan sebagai penyajian data
berangka atau suatu tabel gambar yang dapat mempunyai nilai informasi yang
berfaedah. Penyajian data dalam bentuk grafik yang menggambarkan intisari
informasi lebih efektif daripada jika data disajikan dalam bentuk tabel biasa.
Tujuan membuat grafik adalah untuk memperhatikan perbandingan informasi
kualitatif dengan cepat dan sederhana. Beberapa macam grafik yang paling umum
digunakan, yaitu grafik garis, grafik batang, dan grafik lingkaran.
h. Peluang
Peluang merupakan sebuah rasio yang membandingkan jumlah
terjadinya suatu peristiwa terhadap total kemungkinan semua peristiwa.
Penalaran proporsional membantu siswa memahami rasio-rasio ini, terutama
membandingkan ukuran sampel yang besar dan yang kecil.
IV.
Ilusi dan manipulasi ruang grafik
Ilusi adalah suatu persepsi panca indera yang disebabkan
adanya rangsangan panca indera yang ditafsirkan secara salah. Dengan kata lain, ilusi adalah
interpretasi yang salah dari suatu rangsangan pada panca indera.
V.
Tipografi dalam desain grafik
Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu
kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya
pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan
membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni rupa huruf (type design), yaitu
karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam
seni rupa huruf, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
VI.
Konsep prinsip berfikir
Konsep adalah suatu pemikiran yang sifatnya abstrak.
Dibuat sebagai peta perencanaan yang dapat menjadi panduan dalam melangkah dan
mengambil keputusan. Konsep berawal dari sebuah ide yang kemudian dikembangkan
untuk meluruskan dan memperjelas berbagai kemungkinan.
VII.
Konsep pemecahan masalah
Desain grafis bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan
secara efektif melalui tampilan visual. Agar pesan dapat disampaikan dengan
baik, maka butuh perencanaan strategis yang dikembangkan melalui proses
berfikir kreatif. Desain yang bagus adalah desain yang diawali dengan ide yang
cemerlang dan dikemas dalam konsep yang baik dan mengandung makna yang
mendukung pesan. Sedangkan desain tanpa konsep akan berakhir bias karena hanya
berpegang pada keindahan estetis semata tanpa didukung oleh perencanaan strategis
yang komunikatif dalam penyampaian pesan.
VIII.
Proses desain grafis
Eksekusi adalah tahap dimana desainer mulai
memvisualisasikan suatu ide dan pemikiran kedalam bentuk karya grafis. Eksekusi
membutuhkan kemampuan visualisasi dan juga teknis yang baik dari desainer. Ada
banyak faktor yang bisa mempengaruhi kemampuan eksekusi seorang desainer.
Seperti misalnya : pengalaman, pertimbangan estetis, selera, Pemahaman prinsip
desain, pengetahuan, dll. Jadi, eksekusi tidak hanya mencakup kemampuan dalam
menggunakan software grafis, tapi lebih dari itu, eksekusi membutuhkan
kemampuan menyeluruh dari seorang desainer grafis baik itu secara prinsip
maupun teknis.
Referensi buku :
Judul :
Buku Ajar Desain Grafis dan Multimedia
Volume 1 dari Teori dan Implementasi
Pengarang : Dr. Iyan Mulyana, M.Kom, Agung Prajuhana
Putra, M.Kom, Mohamad Iqbal Suriansyah, M.Kom
Editor :
Yudhie Suchyadi, S.Si., M.Pd.
Penerbit : Flash, 2019
ISBN :
6239122858, 9786239122850
Tebal : 224 halaman